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近6000字的长文,帮你深入了解柳冠中的设计观

2018/10/25 8132评论区

余智鹏:柳冠中老师是中国最早的工业设计创始人之一,其「设计事理学」出发点和落脚点都源自于辩证唯物主义哲学观,事理学的设计观点也给人以醍醐灌顶的启发。柳教授的事理学观点无论是从自然建构的基础学科思考问题还是从研究复杂体系的综合学科层面思考,事理学中都可以找到相关的论点和论据。所以我想以事理学作为我分享的开始。分享中我增加了一些自己的设计观点和看法,有不同观点的小伙伴也可以在评论中提问,我会尽快给出回复,感谢小伙伴们的支持!

一、源设计与元设计

前段时间日本有一个非常火的儿童综艺叫《啊设计》,其中有一个片段让我记忆非常深刻,视频中首先否定了现有书本的设计形状,然后回归到书本来的形状开始设计,最后再来思考现有设计解决的问题。其实这一思考过程恰恰说明了人认识事物和改造事物的过程,在认识事物的过程中我们可以沿着两条轨迹,一条是历史的轨迹,即「源」;一条是抽象的轨迹,即「元」。

从历史的轨迹来分析,广义的设计可以追溯到智人时期,智人通过制造石器等工具来改变环境,这时我们就认为设计诞生了。而狭义的设计则可以追溯到工业革命时期。前工业时期时,设计与日常生活发展同步,表现为缓慢的、稳定的结构,并带有明显的地域特征。而后工业时期,设计则产生了剧烈的变化,设计也从传统行业中独立出来成为一种新兴的职业也就是我们现在所说的「设计师」了。因为具体的追溯设计的源头并不能帮助我们解决设计问题,所以对于设计的历史轨迹我们也只做了解就可以了。

从抽象的轨迹来理解,「设计」有两种性质:作动词,指人类的一种活动,作名词,指活动中的产物,广义概念的设计侧重于利用科学技术来创造未来发展的环境和方向,而狭义的设计则精确到专业的人员所从事的创造活动才叫设计。无论是广义的设计还是狭义的元设计都离不开人的活动,而在设计活动中有两个关键要素,一是人的目的性,二是创造性。由此我们可以把设计定义为:人类有目的的创造性活动。在设计中目的是人创造的最终指向,随着社会的进化,人的目的开始逐渐分化,人们不仅仅满足于基础的需求,人为创造的分支也越来越复杂,工具和产物也就越来越多。

直到今天我们生活中还是能看到层出不穷的、新奇漂亮的设计产物,市面上多数商品还停留于外观上的变化,甚至有些设计在功能上违反客观规律,在质量上难以有所保证,在资源上造成了大量的浪费。面对这样的问题我们应当侧重对于设计目的把握,而不是侧重于创造事物的手段。

举个例子:我们在创造剪刀的时候剪刀是裁剪的手段,裁剪是创造剪刀的目的和前提,我们为剪刀设计更漂亮的装饰依然无法提升剪刀的实用性。而当我们着眼于裁剪这个动作时,我们就可以思考裁剪的方式,比方说我们为孩子制作一把剪刀,我们脑中的模型应该是「安全的裁剪」,满足「安全的裁剪」我们可以设计一把塑料不开刃的剪纸刀,也可以设计一把圆润无尖角陶瓷材质的剪纸刀,还可以设计一把柔软的硅胶材质的剪纸刀等等,孩子在使用这一类的剪纸刀时都不会对孩子本身造成伤害。把握目的可以帮助设计师更直接的思考设计方案。而在实际的设计环境中设计不仅仅只侧重人的目的性,设计还会被不同的支配逻辑所引导,下面我们就来谈谈目前设计学者给出的支配逻辑。

二、设计的流变与支配逻辑

△ 包豪斯设计学院照片

现在一提到设计很多圈内的设计师还是认为设计就是服务于商业的,其实追根溯源设计都不仅仅只是满足商业的工具,在设计史中设计也不断的在改变其支配因素,工业革命后设计在不同的国家地区发生了众多的运动、理论和流派,从工艺美术到包豪斯,从德意志制造联盟到荷兰风格派等等,而这些流变发展的设计思想可以从内部动因归结为三个支配因素,他们分别是:资本、人、环境。

△ 奢侈品门店

1. 资本支配

资本支配的逻辑应该是现代设计最常见的支配逻辑,无论是商业化设计还是时尚化设计都遵循资本的支配逻辑,商业化的设计将人看作是消费动物,通过不断变换新风格来刺激消费实现获利。这一过程使设计成为了商家刺激消费牟取利益的手段,「有计划的商品废止制」就是资本支配的最极端的体现。目前资本支配的逻辑更多的是满足于眼前利益的增长,反而缺少放眼未来的计划和克制力。就拿现在疯狂迭代的国产手机来举例子,大量且迅速的产品迭代必定会加剧环境污染的问题,而目前的中国企业却没有考虑到商品回收这样的环境问题。在这样的大环境下大量的人造垃圾势必会对地球环境造成破坏,在未来,合理利用设计解决资源分配的问题一定会是设计思考中的重中之重。

2. 人本需求的支配

现代社会的设计更加注重以人为本的设计,尤其是互联网公司,他们更加注重用户在使用 app 时的需求和体验。互联网初期大量的互联网产品涌现,初期的互联网产品层级非常不合理,为了改善这种现象诞生了用户研究小组和 UED设计师。而当时没有及时做出良好调整的公司则慢慢的回归于平静。在历史上工艺美术运动,实际上是要求按人的审美需求造物,「少即是多」「形式追随功能」等耳熟能详的设计经典金句,也大多来自于现代设计以人为本的设计思潮。人本需求的设计初衷是服务于人,使人与产品的关系更加和谐,使「物」成为人的心理预期的投射。随着科学技术的发展,挖掘用户需求的方式在不断提高,从定性的趋势性研究到定量的数据化分析,人们对于用户的使用习惯和方式也越来越了解。

△ 伦敦「雾都」由来

1952年12月5日至9日,伦敦上空受反气旋影响,大量工厂生产和居民燃煤取暖排出的废气难以扩散,积聚在城市上空。伦敦被有浓雾的烟雾笼罩,交通瘫痪行人小心翼翼的摸索前进。市民不仅生活被打乱,健康也受到严重侵害。许多市民出现胸闷、窒息等不适感,发病率和死亡率急剧增加。据统计,当月因这场大雾而死的人多达4000人。此次事件被称为「伦敦烟雾事件」,成为20世纪十大环境公害事件之一。

3. 环境的支配

西方的世界观与基督教有极深的关系,西方所认为的「自然」和我们东方人所认为的「自然」有所不同。西方人认为神先创造了人然后才创造了「自然」,而东方人则将自己看作是自然的一部分,「天人合一」最能体现东方智慧。西方开拓世界时是以「人类征服自然」作为指导思想的,这就形成了先破坏后治理的发展方式,事实上治理后的环境依然无法回归到环境原始的状态。世界目前已经达到了70亿人口,在未来十年人口将上升到100亿,我们所生存的地球已经不堪重负,面对这样的情况绿色设计、可持续设计等设计思潮开始兴起。说到可持续化设计我们可以跟随热点来了解一下共享经济的设计,共享经济下的共享车库、共享房屋、二手物品交易等等这类的共享设计,其本质上都是解决闲置资源的合理分配问题。这样的设计不但满足使用者的需求还缓解了当前一部分的资源浪费问题,前段时间我们迎来了一波消费降级的小高潮,这就说明当今中国消费者越来越理性反省自己的消费行为。

目前,中国已经进入经济快速增长的时期,缓慢的通货膨胀意味着国家正处于经济增长的趋势,虽然今年经历了几次互联网金融的经济封锁,却依旧挡不住中国物质资料生产的爆发。目前因为设计行业还是以资本支配作为主导,所以处于当代设计师的我们更应该肩负社会责任,多思考人本和环境方面的设计角度,避免资源浪费和无用的装饰设计。对于设计好坏的评判标准不应该单单从「设计角度」来评判,无论从社会角度还是从经济角度,好的设计总是可以兼顾更多的领域,这就要求我们设计师学习更多的经济学、社会学和心理学方面的知识。

三、设计与人为事物

人为事物的理论根基其实来源于美国社会学家赫伯特·西蒙,柳教授在其基础上给予了一定的的补充。想明白什么是人为事物先得清楚什么是「事」什么是「物」,「物」泛指材料、设备或产品。「事」则是人与物发生的关系。人为事物就是人创造事物的过程。西蒙对人为事物的描述是从四个方面下定义的:人为事物由人工综合而成;人为事物可以模拟自然事物的某些表象,而在某一方面或若干方面,缺乏后者的真实性;人为事物可以用其功能、目的性和适应性加以刻画;对人为事物,特别是在设计它们的过程中通常既用描述性的方式,也用规定性的方式讨论。

当原始社会有意识的改造石块来获取更加锋利的石器时,「人工物」就诞生了。「人工物」隐藏着人类的目的性,自然之中并不存在那样一块经过人类改造的石头,「人工物」是人目的性的观念与投射。现代人创造设计「人工物」时也是在目的的牵引下实现的,人变得复杂化,其目的也复杂起来,目的的分化导致现代人身边充斥着「人工物」。

△ Ios12的防沉迷小功能

「物」满足了我们的欲望,我们掌控物时物也在掌控我们。现代的智能手机满足了我们绝大部分的需求,与此同时越来越多的人已经不能脱离手机来完成日常的工作和生活,现代人的碎片化时间被手机内容填满,手机app 这样的高粘性产品就会一定程度上导致人与物的畸变关系,设计的过程中要考虑人与物的畸变关系,适度减弱粘性可以帮助用户合理使用产品而不是过度沉溺。目前苹果ios12系统更新了一个防沉迷的小功能来帮助使用人员合理的规划时间,这样的功能其实就是苹果前瞻性的来解决设计初期带来的畸变问题。

「事」是人与物发生关系的存在状态。人不是与物直接发生关系的,而是通过事来发生联系。比如说一个杯子拿来饮水可以被称为杯子,当杯子脱离了喝水这个活动,杯子就成不了杯子了。设计中我们只专注于人为造物而不是去了解事物的内在联系,这就违背了设计的本意和初衷。

我们应该把设计这门学科理解为「创造人为事物」的学问。设计与自然科学的区别在于,自然科学是人在改造自然的过程中不断揭示出自然事物的内在规律,是不断揭示真理的过程,而人为事物则是人类在适应自然的同时不断改造自然的过程。

人为事物会受到不同文化、不同民族、不同材料、不同技术等等方面的限制,这就需要设计师分析其中的限制因素,给予不同的设计方案,做适合于当地的的特色设计。「本土化」的设计提升使用率的同时也大大的降低了设计材料的浪费和「水土不服」的现象。

四、科学、艺术与设计

△ 唐纳德·诺曼(Donald Arthur Norman,1935年12月25日)

在学校中听过一次柳教授的讲座,柳教授也提出过自己对于科学和艺术的认识。柳教授认为科学和艺术都是人类认识世界的一种方式。科学是理性的,科学更多的是去研究事物发展的规律和现象,而艺术则是感性的,艺术更倾向于表达感情或者对于事物的思考,《情感化设计》中提到情绪这个概念,我觉得用这个词来形容艺术活动非常准确,因为艺术家们在创作时也会受到情绪波动的影响,甚至有些艺术家更多的是表达自己主观的情感,所以艺术产品更容易受到艺术家情绪的影响。

△ 墙绘艺术家

其实设计是一门科学和艺术的交叉学科,设计在科学和艺术中间更像一位调和者,设计从科学那里获得知识来探求人类合理的生活方式;设计选择技术手段来实现自身;设计从艺术那里获得美与价值、情感的表达。柳教授在一席的讲座中说设计是人类的第三智慧,第一智慧科学发展到极端可能是毁灭人类的,而第二智慧艺术只专注于自我情感的表达,只有人类的第三智慧——设计,才是人类可以运用起来改变人类未来的终极智慧。

自然科学与社会科学的区别在于:前者关注「客观规律」,而后者关注「价值与意义」。设计更多的是从社会科学中汲取养分。在设计的过程中设计师不需要理解「百分之八十的音响是黑色的」这样的事实性知识,设计师更多的是要去关注「为什么音响百分之八十都是黑色的」这样的根本原因。分析其中的「价值和意义」才是设计师应该关注的角度。

五、设计与文化

文化的本质是多种多样的。各个不同地区,由于其文化因素的不同,文化性质也全然不同。在人类的历史轨迹中,为生存而创造的活动都可以称之为文化。因为人类创造的过程中会留下很多偶然情况下制造的器物,大量的器物和人构成了人们生活的第二环境,人们长期的生活在第二环境中的日常行为最终会潜移默化的影响人的心理活动,心理活动会再次引发新的造物活动。所以这些器物也反映了当时人类的生活状态和心理活动。

比如中国古代的太师椅和巴洛克时期的椅子,同样是注重装饰的文化产物,中国的太师椅更加符合中国「席不正不坐」的文化底蕴,而巴洛克时期的椅子则更加彰显的是皇家财富地位的象征,本质上文化无高下之分却形成了相去甚远的差异,器物是文化遗留在它专属时空中的痕迹,器物化的物化形式等属于文化的物质层面,而器物背后的观念及其内涵、意义则是文化的精神层面。今天我们可以从技术角度分析古代装饰处理的好坏,而从文化角度我们则无法评说,因为当时人们的文化状态和传统精神已经渗透到传统器物的各个角落。

想要形成相对独立的文化体系,就需要适度的与其他文化相隔离,地理位置和气候温度都会影响文化体系的形成。至今,科技发展的尤为迅速,互联网科技拉近了我们之间的地理距离,各国之间文化差异也不断减少。这就导致当今传统文化岌岌可危,重视本土化文化及深入挖掘文化则是发展本民族设计的关键,当我们去制作相关的文化产品时,不妨多去了解文化差异背后真正的价值和意义,将差异性的需求提取出来并再制造差异性。

物是文化的象征,不管是古代还是现代,物都反映着人类的文化世界。现代设计同样受到现代文化生活的影响,快节奏的生活方式促使人们期望节省更多的时间,节省时间的需求导致人们渴望获得更加方便快捷的工具,这就形成风靡一时的「扁平化」、「简约风格」、「性冷淡风格」等等的设计风格,无印良品这一类的去装饰设计更加简洁高效,这刚好符合现代人的生活方式,无论是工业化生产还是现代人的使用其效率都大大提升,所以现在越来越多的人开始追求好用高效的设计。设计师应当观察身边事物发展的内在规律,把握当下的文化潮流将传统文化与现代生活方式相结合,这样制作出的文化产品才更加满足受众的精神需求。

「干货超多的读书笔记」

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